這次換個順序寫。
※當然有劇透。
一、遊戲本身的問題
據說是場景模型做太精細,遊戲運作起來很吃顯卡,場景切換時讀檔相當久,我記憶中只有仙四可以與之相搏。軒六更厲害,讀個場景經常會自動跳出程式。無奈的是挖礦或開蛋打指定怪都很需要SL大法。
同一場地重複使用率過高的問題,軒六不是這系列中的第一款,但問題嚴重性恐怕是居冠。故事才開始沒多久,東觀森林至少要跑三次,太山前後奔走可不止於三次,最後龍潭鉤谷又來個兩巡。在東觀森林就會產生攔阻玩家行進下去的意願;要不是對主角有私心,我索性就擱著它不管了。希望DOMO可以確定先有一個精良的劇本,並且打造出美觀到不會使人視覺疲乏的景致,再考慮這種來回跑、「充分利用」場景的設計。
各個城鎮中有很多意義不明的猜字遊戲。然而商周時代並沒有楷書,這種小遊戲除了突顯出時空錯亂之外,形同累贅。DOMO在場景與字句上對時代的考究工夫下得還不少,卻忽略了這塊玩家必然注意到的違和之處(因為要開寶箱一定會去啟動小遊戲)。希望類似的小遊戲也能配合故事時空的設計來呈現(甲骨文),應該會給玩家更為深刻且正面的印象才是。
還有,鼓勵玩家二周目真的不宜用半強制方式為之。最明顯的就是店面裝備在幾位隊友永久離隊後還不斷更新,特殊寶箱沒他們也無法全開,有些支線得等到二周目才能解,感覺上就像在催促玩家二周目,這很沒必要。只要劇情引人入勝,玩家自然會想再重溫,而不是仰賴這種限制來激發。
劇情與人物的問題留待後文再聊。
二、個人欣賞的遊戲特性
(一)選單、神魔錄、兵工譜
介面很耐看,圖像夠大,也挺好上手。跑完DOMO任務會增加不少博君一笑的物品。
不過物品種類(輔助、恢復、材料)似乎太多了,功能並沒有太大區別,要翻找東西有點困擾。特殊欄位很多東西擺著不知何用。
法寶非常多,堪用的卻是一隻手就夠數。
神魔錄和兵工譜就是妖物和裝備的鑒賞目錄,做得還挺精緻,可以感受到DOMO在此投注的心血。妖物姿態更是生動(雖然能套用的模型數量頗有限而且龍族好像都骨折了……),看著兩譜記錄越來越詳明,真的會玩出成就感。個人感覺妖物分類有些混亂和矛盾點,不過並不影響觀賞就是。
(二)煉妖壺系統
這次系統集結的功能繁多。缺點是難以完整地去體驗各項系統的實用性(很難同時兼顧那麼多功能,而且實用性說穿了也只應用在戰鬥方面。)優點就是可以挑著用。七輪和奧義都是被我直接無視的對象。
不能否認的是軒六將玩家收妖的欲望提到一個至高點。妖物可以冶煉,可以嫁術,可以當奇兵(戰鬥夥伴),就算單純增加神魔錄辨識度也相當賞心悅目。
冶金的效果聽其他玩家說很顯著,可惜這項沒空摸@@~系統功能實在太多啦~囧
煉妖用了幾次,玩玩各種組合算是有趣的,煉製過程中還會有不少驚奇。
煉皿(包含藥和裝備)需求的材料很繁鎖。看到製物圖譜的內容,這才醒悟為何物品欄中會有這麼多種材料……好不好用就見仁見智,偶爾交任務漏了東西又不想再跑,剛好可以補完。但實際上兵工譜項目與藥品都能買到或從任務取得;又由於購物系統上的尊爵功能鼓勵玩家刷錢,玩家總有辦法把錢包塞得鼓鼓,要什麼買就有了。回頭看這煉皿功能基本上也是被閒置狀態。
鬼神之塔是練等級、磨契合度、盜物的好地方。
蒐集封印之蛋的用途嘛......除了愛看不看的彩蛋人生小劇場,聽說也可以用來提高煉妖壺各項功能的成功率。
蒐集封印之蛋的用途嘛......除了愛看不看的彩蛋人生小劇場,聽說也可以用來提高煉妖壺各項功能的成功率。
奇兵系統個人非常喜歡!比起操控角色使用嫁術,直接放奇兵去攻擊反而更收成效。比如九天玄女隨便敲敵人一下就三千多滴血了
奇兵系統也大幅增加玩家收妖的欲望。我直接把它當成戰鬥寵物系統,玩第一輪時幾乎全程都讓美人魚(河伯)和仙鶴上場,兩隻萌物在戰場上的姿態真是把我萌得一楞一楞……
第二輪更不客氣地收下一堆天神美人妖精仙靈。到頭來還是喜歡獸類,一邊青龍一邊黓鱗,在各自藍綠煙霧中不斷卷曲骨折,莫名打造出一股威風的氣場,很爽快XDDD ←中二
比較特殊的就是透過DOMO任務,也能讓白王當奇兵,但跟黓鱗一樣不能練契合度。喜歡白王的話,這真是很好的福利。只是我對白王沒好感,他要跳走也就隨他了。
唉唉,我比較想要姬克或鳳天寅當奇兵啊……不然暮雲或芝茵也好(被拖走)
唉唉,我比較想要姬克或鳳天寅當奇兵啊……
奇兵系統絕對是軒六帶給我最棒的回憶之一,而且非常好玩。
(三)隨機對話、好感度
旅途中,在隊角色們會在左上方冒出的對話框中聊天。對話內容在大地圖上是隨機觸發,在城鎮中則是定點定時定物觸發。後者端看玩家是否正經過某個地點,或是剛與某個特定NPC接觸過,或者是配合主線劇情在此附加談話。
個人認為這項設計很棒!!!
因為單看主線,可能會覺得主角團隊的相處模式以劣性居多,很難想像他們究竟有多深的同伴情誼。答案就在大量的隨機對話中,會出現很多輕鬆諧趣又不脫格的互動。比如說,延續著鳳天凌表達對父兄的敬愛,瑚月對鳳天凌的個性瞭解相當深,而蓉霜也想和隊友有更多接觸但總是拙於言詞,溫柔隨和的瑚月對蓉霜是最友善的一位,姬亭和鳳天凌則繼續你來我往地磨牙,姬亭與瑚月的對立持續發生,迦蘭多和姬亭的談話比主線還要多,迦蘭多甚至會一臉憂鬱地順便賣萌(「其實我在身毒還挺受女性歡迎的,不知為何來到中原備受冷落…」)。
總之內容會和周遭情境息息相關,觸發點相當豐富,對於人物性格塑造起了很好的補強作用,營造出恰當的氣氛,也不阻礙遊戲進行。百利無一害;如果過於趕著主線進展而忽略了這部份,是相當可惜的。
隨機對話框還不限於主角群。NPC不待玩家交談,只要經過他們身邊就可能會冒出一兩個對話框。這給予玩家生活其中的強烈臨場感,也是很好的設計。
另外,軒六主角群之間的好感度不僅源於支線任務與NPC的接觸,甚至觸發上述隨機對話也能增加。好感度夠高,戰鬥中同伴互相格檔的機率就高,而且沒有其他條件限制,當然也不影響結局。這設計堪稱簡單實用也貼心。
(四)戰鬥
戰鬥指令我原以為會被吞掉;後來才發現應該是耗盡了行動值,動作經常被排到很後面去,整個戰鬥節奏很難掌控。行動值這玩意我很難理解。既然都改成半即時制了,純粹比指令下得快慢與否不是比較乾脆俐落嗎?最後悟出的心得是將一兩個普攻高的角色設為自動攻擊,只操縱補師或特殊技能的角色輔助,戰鬥的節奏會變得比較好調控,過程也順暢許多。上手的話,軒六的戰鬥其實不會讓人磨到厭倦,多少算是有達到拋棄僵化回合制的初衷吧。不過這系統剛開始真的不太好親近,教人一陣手忙腳亂,還需要多加改良。
軒六有許多合擊可使,組合可以無視人物之間的關係好壞(笑)殺傷力可觀,我很喜歡用。只是畫面跟節奏都頗混亂,用起來不算特別耐看,也不能跳過動畫…….
還有琥珀這光圈沒幫上忙呢……經常是亮了老半天等不到怪,更常是閃一下又沒反應了,明滅時機我永遠搞不懂,所以遇不遇敵都不會從牠的光圈判斷。
三、畫面場景
(一)動畫
頭尾電影般的動畫做得還不錯,特別是姬克魔化後氣勢有做出來。
講述歷史的過場水墨動畫很有軒轅劍的風格。
只是怎麼看都覺得少做一段商軍祭出鳳靈再度與周軍交戰的動畫啊………以劇情來說這應該是非常關鍵的環節。經費不足嗎……?
(二)山川景致
山水類並沒有靈秀到讓人甘願多爬幾趟山。
相較之下,異界類或發生變異的場景實境感頗充足。
(三)人文建築
各個城鎮的規格和風貌差異很明確,奄國、蒲姑、朝歌、鎬京、牧野,每到一處都給人不同的印象。建築圍籬,屋內擺飾,器皿用具,紋樣圖象,都能感受到DOMO細究考據的用心。
不久前化為戰場的牧野,一片赤紅的蒼然悲壯特別有感染力。
(四)迷宮
除了九鼎密室的精密機關以外,基本上都不算迷宮。只是許多寶箱藏得很密實,非得看攻略再配合角色天賦才有可能全部開過。有時看過攻略仍要摸索一下技巧。探尋寶箱便是走迷宮的最大動力,已經成為頗有特色的設計。
(五)模型
這代模型的精細度持續提升,表情細膩度可以直達軒伍本傳的神采,動作類型還算豐富,舉手投足都符合劇情,眼珠還會轉動。就差用手指人的動作總是指不到人,凝視別人的角度也經常不對焦,而模型整體美感度並不比雲之遙。
還有一點我無法不吐槽DOMO:3D建模既然無法造出臂膀的肉感,就請別硬是設計裸露膀子的服裝啊………瑚月的骨骼變形得好獵奇....!!!三更半夜看到那麼大的窟窿會嚇壞的(懼)同樣的肢體部位,其他人物有衣物包覆看起來就非常正常………(汗)
至於時裝部份…….就只是改變配色。不過也是聊勝於無,看膩了原先配色,換一組也能湊合。DLC據說會換造型。
四、NPC與支線任務
軒六最特別的就是有一堆鬼魂NPC光天化日散佈在城鎮裡……(鬼幾乎都有影子囧?!)
會這麼設計想必是配合鳳天凌生來就能看見神鬼的設定。
這些鬼與生人無異,有些呆頭呆腦的沒發現自己早已作鬼,窩在原地一直抱怨沒人理他(笑)
而鳳天凌也無法一眼分辨,往往要藉由對話察覺,這種對話內容通常都頗有趣。也許跟商人迷信鬼神占卜有關,或許是他習以為常,察覺的那一刻反應總是很淡然,任由對方繼續待在那裡,沒有進一步的交流他就不會多作干涉。人鬼之間順其自然的奇妙互動,也是軒六給我相當特別的感受。不小心遇到杜康的感覺真的挺驚奇(笑)
軒六的NPC內容整體設計良好,對話流暢度比前幾作都高。對話內容同樣會隨著時間事件改變,通常言之有物,或是藏有攸關人生哲理的體驗,還能觸發主角群隨機對話,也結合了支線任務。
支線任務的流程還是跟前幾作一樣很沒人性。
不過前述優點依舊讓我很有動力和每個NPC多多交談。
支線任務的流程還是跟前幾作一樣很沒人性。
不過前述優點依舊讓我很有動力和每個NPC多多交談。
因為兄弟情深是軒六主角很重要的設定(某種意義上也是對應周公與幾位逆兄逆弟的關係),NPC談話和隨機對話框中常見以此為主的內容,而且幾乎都很溫馨。萌得讓我連逛個街都是花痴狀態…….
最棒的NPC首推息婆婆。能在遊戲中給予玩家莫大溫暖的NPC,我還是首次遇到。二周目的基本動機之一,就是想完整觸發她的故事。
最精彩的是針對奴隸制度的側描。奴隸世襲制、奴隸虐待與歧視問題、和奴隸交好、奴隸作活祭之用、人情世故因一方淪為奴隸而扭曲難解……等等,淡淡地散落在各城鎮村落的NPC話語中。
主奴倫理關係,又何嘗不是商周文化重要的一環?只是主線無暇處理這個題材。唯有姬克簡單回憶他以四百四十四名女奴作為活祭來支持封印,淡漠的語氣意味著這事在他心中無足掛齒。NPC配合支線任務,將這怵目驚心的一面,以平易近人的方式呈現給玩家,不能不謂DOMO用心良苦。
而DOMO在本作的理念,也正好藏在一位NPC口中:「戰爭是一時的,人跟人之間的情誼卻能長久……。」而這位NPC的奴隸故事,是菁華中的菁華。
(一)配樂
軒六的音樂並不出色。大量重複前作配樂不是問題,可是與場景情節的搭配不佳,沒有營造出充足的氣氛,也沒能留下深刻印象,甚至不耐聽。
特定場景的BGM只有蒲姑給我適當且耐聽的印象。另外就是開片曲氣勢還夠渾厚,結局的〈千年醉〉比較動聽。
結果挖出五代BGM自行搭配,甚至是改開仙劍歷代各種主題的BGM,更能襯托出劇中場景的氣氛……
大地圖的配樂跟初始選單一樣,這是延續前幾部的作法。可惜這首本來就不合我胃口:P
(二)音效
沒有腳步聲似乎引起不少怨言,這點我倒是無所謂。引起我注意的是戰鬥時普攻命中的音效做得頗富手感,而且很有個人特色。
(三)配音
我沒有完整聽過,所以不正式作評。
沒有完整聽的主要理由就是主角群配音沒到理想水平,加上對白設計可看性並不精緻,自己也沒有足夠時間聽完他們說的每句話。
沒有完整聽的主要理由就是主角群配音沒到理想水平,加上對白設計可看性並不精緻,自己也沒有足夠時間聽完他們說的每句話。
其實重要配角都表現得非常優異。諸如鳳千平(鳳彰)、鳳天寅(鳳瑾軒)、子囂、奄侯、殷侯、姬旦(姬韜)、姜太公、古蜀國戰士、琵雅(琵芝茵)、白王、姜契等等,每一個都無可挑剔。
但主角群表現卻參差不齊。
鳳龍溟和姬瑕有一樣的情況。在個性變成熟以前,配音聲線都不甚符合角色設定之需。鳳龍溟不夠傲慢狂妄,甚至還有些過於溫雅;姬瑕的驕蠻完全搆不到皇族魄力的級別。
所幸成熟後的鳳龍溟聲線就完全吻合角色了。失去父兄友人的哀慟,以及身為戰士的氣魄,都表達得很精彩。
姬瑕也在取回前世記憶後成功改變氣質,聽來這位配音演員較精於沉著與活潑這兩類女性角色。
不過兩人不分成熟期先後,在各種情緒戲碼都很放得開,要聽得入戲基本上還沒太大問題。所幸成熟後的鳳龍溟聲線就完全吻合角色了。失去父兄友人的哀慟,以及身為戰士的氣魄,都表達得很精彩。
姬瑕也在取回前世記憶後成功改變氣質,聽來這位配音演員較精於沉著與活潑這兩類女性角色。
蓉橫艾選用的聲線跟角色完全搭不起來,聲音情緒也未投入情境之中。
反倒是琵芝茵短短幾句遺言配得很理想,一位可親姊姊的形象很立體。對,她們的中配是同一人。
這位一秒就認出是皇甫朝雲的中配,所以我直接用私人暱稱給他命名(爆)聲線選得合適,但語感起伏同樣很少投入情境之中。這與角色被設定成「說中文的異邦人」無關,而是他依然大半時候都用動畫角色的質感在配音,沒有意識到此時應該以影劇人物方式處理……….唉,跟我們家小姜是一樣的問題,明明聲線很適合角色印象的說Orz
要等到他出現在周軍陣營時,聲線才完全切合角色心境和當下情境。
要等到他出現在周軍陣營時,聲線才完全切合角色心境和當下情境。
最後告知玩家他將永久受封時,那段寧靜出世的語氣總算完美體現出角色澄明肅穆的心境。
瑚菖蘭則是從初登場到最後都配得非常恰當,就是柔情似水的溫婉姑娘。
姬卓聲音有勁力又有磁性,氣場超強!這音色讓人聽得萌血沸騰啊啊啊~(皇甫卓的逆襲)
臺灣中配團隊的何志威、李景唐、梁興昌等人都配古蜀國戰士去了。大呆雲和蓉橫艾的問題完全沒有出現在他們身上。只可惜他們的戲份很少很少很少,而且還一副廉價反派的模樣……(其實嚴格說來這群古蜀國戰士才是正派人士。)
這次配音是陸配與臺配兩方團隊合作。兩方契合度不差(嗯?),整體品質比仙五好,但沒比仙五前傳優,整體穩定度甚至不比古一。(古二還沒聽。)
陸配團隊在類似領域中起碼接過仙五、仙四、五前這三作;臺配團隊則是自軒轅劍加入語音以來就為軒轅劍遊戲配音至今,好歹也有配過仙五。無論哪邊都頗具實力,也有充沛的經驗,本次的配音成果我認為是不夠理想的。這次配音是陸配與臺配兩方團隊合作。兩方契合度不差(嗯?),整體品質比仙五好,但沒比仙五前傳優,整體穩定度甚至不比古一。(古二還沒聽。)
然後我們家的小呆雲(誰啊#)和蘭茵都沒有在配音團隊裡呢……。
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