仙劍奇俠傳六感言:誠意負分的革新(遊戲篇)



【獲得稱號:死士榮光】
【裝備效果:san-100,情懷-200,荷包-749,光陰-2w,感動→0

感動還是有過的。但某段劇情開始讓我嚴重出戲到最後,之前的感動也被抵銷了。劇情感想等下篇再說。
主選單裡的人會隨機更換,有雙越、洛昭言(閑卿)、明繡、居十方、鯤版五種。


※本篇所放圖片多為過場圖,與感想內容基本無關。

在1.03更新前,遊戲系統強制我只能開中效以下(※中效是貼圖細緻度倒數第二低的選項)。等到能開到高效以上時,進度都快90%了,先前截到的圖大多都很慘,比仙五遠遠不及,比仙四好上一奈米,但運鏡水準又不及仙四。
所以一周目的感想就盡量不放截圖了。另一方面也實在是被遊戲折騰得很累,沒力氣整理截圖... 


(一)更新檔
(沒想到這也能開標題湊一段感想……

一周目期間經歷了1.011.03的更新檔。

也許是從1.01開始玩的緣故,遊戲沒有卡過,但遇到的問題也不少,靠著後續兩波更新才能通關到最後,但許多問題仍然沒有解決。

1.02更新後,浪隱閣第二道門總算能點開了,否則直接卡關。

1.03更新後,終於不會轉個視角就被定身,畫面也能開到最高效了。

但在1.03更新檔之後,讀取場景依然數十秒以上(改善程度就是從很慢非常慢超級慢→很慢非常慢)。遊戲介面的字體依然很小,洛家莊布店前廊的書生NPC依然說「1」不二,各地依然散落許多直接丟空白框的NPC,好幾處空白寶箱或空白星點依然沒放東西。主角群的衣條依然切下去穿過來。

即使是在1.03更新後,祝敔戰仍出現下面這種哭笑不得的狀況:

整個戰場完全僵直,只剩tab鍵能用來勉強換個人上場,但可能切換後會立刻被掉包成其他隊友,換出來的隊友也不見得就會自動攻擊,要等他們心情好才會偶爾放個招。(圖中的明繡並不在戰鬥列隊之中,她跑出來也只能默瞪祝敔。)還好玩到這邊等級已經練滿了,放隊員自由行動磨上半小時,才總算結束戰鬥。


(二)3D模型
仙劍從仙三以來的建模技術都很不成熟,2D頭像正好遮醜,能明確表達出人物情緒,又畫得漂亮,於是仙劍延用頭像很久,久到跟不上趨勢。直到仙六才下定決心停用。

那麼仙六的3D建模技術有比前作進步嗎?有。
3D模型的表情有比前作明顯嗎?有。
現在的仙劍有做到光靠3D模型就能完整表達人物情感嗎?沒有。

仙六的3D表情依然僵硬,動作演出前所未有地生硬,取景輕率,運鏡更是十分差勁,別說跟五代相比,連比仙四的運鏡水平都不行。單憑人物在畫面中的動作完全帶不出劇中預定的氣氛,所有的人物情緒都要靠配音演出。配音方面的成效比起前作絕對是大幅進步,說是聲優們拯救了劇情演出也不為過;但畫面演出的可看性卻是直落谷底。

當年仙五的運鏡搭配極其含蓄的情感表現,深深打動了我,即使那敘情手法只能算是雛型,在不成熟之中尚且流淌出纖柔唯美之感。之後運鏡在五前有不錯的提升。到了仙六竟然嚴重退化!不僅仙五那種稚拙之美沒了影,連要比仙四的畫面意境都差上一截!

然後主角群的衣條切下去穿過來的模型實在教人不忍直視。這不是仙劍獨有的問題,但最新推出的仙六竟然比同期作品還嚴重!既然無心處理物件飄逸效果,當初就不該做那麼多必須飄逸的衣裝設計。祈渾身布條分得很開較少穿透也就算了,明繡的髮繩直接改成簪子不好嗎?她的髮繩和腰帶一天到晚刺殺自己,我控她都控得快哭了。然後閑卿一個打拳的幹嘛又留長髮又穿長袍,袍子還分裏外層,最後還不是全都參雜在一起切下去又穿過來嘛!

結果防穿透防得最徹底的,竟然是扁絡桓……偏心也別這麼明顯,而且不要明顯到一看就是處理完這角色便脫力放棄了主角群。畫面的呈現已經很不懂得藏拙了,人物設計還偏要顯拙,嫌仙六還不夠慘嗎?


(三)組內對話(聊天系統?)
宣傳那時好像是稱為聊天系統?我沒玩過Tales,但玩過軒轅劍陸,並且非常欣賞軒的組內對話設計。

軒陸的組內對話是隨機觸發,經過某個地段(在大地圖也行)或在路上撞到某個NPC都有可能觸發。內容不受制於主線進度,但也並非毫無關聯,不僅完善了隊友之間的日常互動,還真正呈現出「人在旅途」的動態體驗,無形中增加了遊戲的探索性和豐富程度。

而和軒陸相比,仙六的組內對話是形同贅物的設計──只有一種對話內容,內容完全受制於主線,觸發之後在遊戲系統方面也沒什麼實質效益,不觸發更是不影響對主線劇情或角色的理解──那不就是明白地告訴玩家,這些對話全是廢話嗎?更不用說絲毫不具備「聊天互動」的氣氛。

仙劍既然一向比軒轅劍講究人物塑造與情感描寫,為何不考慮把可控角色的內心戲全都丟進組內對話,主線劇情只表現出人物說出口的話,以及人物外在可見的動作演出,讓人裏人外徹底分工、協調並存?這樣一來可以簡約主線演出,二來玩家若想更進一步瞭解人物內心也會有充足的動機去觸發它,如此組內對話的存在才會成為一種可略、卻意義重大的設計了,不是嗎?

這項設計最糟糕的就是對話頭像畫得很難看又和遊戲選單的人設不一致。光是3D模型和遊戲選單的人設不相合,就夠為難玩家的視覺感官了,組內對話的頭像竟還換上一批更簡陋的!

今天若是直接將主選單的2D人設圖放進組內對畫裡,套上那比3D模型多了一點也明瞭一點的表情變化,也許玩家還會為了欣賞2D人設而提升觸發意願、達成某種滿足感也說不定。

但是沒有最糟,只有更糟。因為下面的2D動畫又是另一種難看的畫風。


(四)2D動畫
這大概是仙六最大膽的嘗試。

外包的動畫公司代工過數部日本知名動畫,本身頗有實力,畫面演出水平比遊戲本身的3D運鏡高上不少檔次,也難怪許多玩家直呼仙六乾脆直接做成動畫更好。動畫打鬥還算到位,可惜在這種動作頻繁的場面,更能看出經費嚴重不足。最令人詬病的是2D動畫的美術人設又來一批完全獨立的人物畫風,而且所有角色的臉都崩壞得可以

要做就做得更漂亮、更美觀一點。不然乾脆別做!既然有意拉攏吃慣日本動畫的玩家,就得有心理準備會被拿去和日本動畫做比較,結果就是動作戲勉強能看,但人臉一個個畫得這麼崩壞,放進日本動畫番鐵定都是笑話!

今天玩家沒有針對這項革新大加撻伐,只是因為2D動畫相對於遊戲本身的表現,已經算是可以看的了,才會批罵得比較小力,絕對不是做得好的緣故。


(五)人物畫風混亂不一
上面都提過了,這邊就來稍微總結:遊戲主選單和初始人設是最主要的畫風,3D模型是第二種風格,組內對話的頭像再來一種,2D動畫還又另一種,Q版姑且先不論。

一個遊戲四種畫風,是想考驗玩家的適應性嗎?畫風多樣化完全不該是這款遊戲的重點,何況其中兩種畫風簡直不能看。這麼胡搞只會激增玩家的困惑與反感。


(六)場景 
被迫只能開中效甚至跳到低效的遊戲畫面,貼圖從場地到衣裝全是雨水糊過似的色紙胡亂拼湊而成,看起來超像恐怖遊戲,實際上也帶給我滿滿的精神獵奇。要不是靠自己身為仙劍廚和聲優廚的骨力支撐,這90%的進度真不知怎麼忍受的。

單論最高效的畫面而言,是滿美的。比不上古二,不過比穹之扉的場景更能打動我。水態比穹之扉鮮活,但跟古劍的相比又差了一截。地面的貼圖突兀感還是很明顯。

不可否認的是仙六景深處理得很漂亮,由遠至近的切換也非常自然。也因為景深有做好,綠林山谷類的場景特別好看,諸如金翠州、飲馬河、與青山、葬風原等等,那種墨綠色調的氣息很濃厚,高聳的山壁漂渺在雲霧之間看著也頗有感。

個人最喜歡的是飲馬河,森綠石紋共調的濃郁氣息,和雙越的感情風格非常相襯,氣氛絕佳。我好幾次讓角色在飲馬河走近走遠只為看風景。

這代新引進的天氣時間變換系統大幅提升視覺觀賞性,白天還有晴雨之分,在山谷間觀察日出日落的色調變化也是個樂趣。

只是天氣變換系統和劇情沒能完全搭配好,偶爾劇情對話會連帶涉及天氣狀況,明明在說好天氣,偏偏正下著雨,就不免會出戲了。


(七)戰鬥
戰鬥系統大革新。聽說是學FF13,對沒玩過FF系列的我自然是很新的東西。無奈仙六的新手教學做得非常爛,要上手得花一段時間。而且整個畫面的可利用空間明明很大,選項字型又小得很過份

上手之後操作感還不差,有很多餘裕可以觀賞戰鬥演出。只是隊友在戰場中未放招的閒置狀態無比滑稽。仙三以降泛濫的五靈法師總算汰換,人物技能各自獨立,也拿掉了MP條,全改以行動值代替。技能職種有兩種模式可以切換,但有一半角色的切換差異不大。

戰鬥做得最差的一點就是大招動畫觀賞性極低。仙五以來的絕招動畫充斥單薄感與無謂的搞笑構想,五前好歹有瑾軒的水墨攻擊堪稱出色,仙六的缺陷則是有增無減,視覺效果完全不比就地放小招能看,只有十方和明繡的比較亮眼。好笑的是仙劍又特愛把大招動畫設在空盪盪的佈景內展示,難看之處一覽無遺。既然場景美術都有所提升了,為何不直接讓大招在戰鬥場地裡施放呢?


(八)字型、新手教學、截圖
仙六的遊戲界面字體還是跟前作一樣小,而且又因為新式介面空白處很多,字型就顯得更小了。這是對待玩家非常不友善的設計。

各種操作的新手教學都非常差勁,最重要的戰鬥和符文教學尤其爛,都只是硬塞一段很簡略的說明書等級的內容。說明介面的字型和色彩又傷眼,不看還比較好。手把手的操作教學真有那麼難做嗎?

截圖會自帶場景名稱是本作唯一貼心的新設計。


(九)跳跳樂、行走速度
仙六跟軒陸一樣可以跳來跳去,但也同樣只允許在有限的空間裡跳躍。可控角色的跳躍動作都像抽筋,比軒陸難看,卡手的操作感也比軒陸差。

跳躍和「跳跳樂」的支線搭配立意是加強玩家探索場景地圖的動機。然而探索點的風景視野並沒有介紹裡說得那樣好看。

探索點理論上都能抵達,過程卻很折騰玩家,不少探索點設置在誇張的角落,刁難到一旦失敗最好是讀檔重來的程度,要讀檔重來,又得等上數十秒,獎勵也沒多大用途。最後玩家直接棄置跳跳樂好像才是比較合理的選項。我只有解順路看到的、跳上去也不太費勁的,其餘就留待二周目再說。

結果增設跳躍的實質助益,就只是稍微增加行進速度罷了。那還不如直接把跑速還給玩家!

老玩家喊了這麼久、一次又一次強烈表達對於遊戲體驗的基本需求,北軟全都充耳不聞?!新玩家更不可能會喜歡五代以來的跑速!!

最扯的是遊戲開頭第一個場景(盈輝堡)就可以看到有位NPC正高速從玩家眼前疾奔而過,要跟他對話還追不上,這是意圖諷刺玩家嗎?!!

把那個NPC疾奔的速度設成第三種跑速有很困難嗎?!!!!仙劍又不是沒有過理想的跑速,仙四那麼可愛的三段式跑速就這樣死透了???
新東西一概沒做好,好東西幾乎沒保留,壞東西修得不乾不脆,續作究竟還想傳承什麼!!!!!!


(十)靈脈、符文、合成、外裝、NPC、任務、稱號、聲望、異聞
靈脈,設定一出就有滿滿的古二星蘊既視感。這種設計也不是古劍獨有,仙六卻有本事做到一看就像古劍還挺厲害的,就不能把外觀設計得更有特色點嗎?實際操作倒有意料之外的動態效果,聽說也是學FF的,但仙六的脈穴特地取了一堆花俏的名稱,光看就覺得多餘。更誇張的是,1.03更新後竟然還是沒改善有靈脈點不下去的情況......

符文,教學說明看不懂,摸了一下也沒上手,貌似簡單模式也用不上這系統,我就無視它了。不碰符文的好處是寶箱八成以上都可略,裡頭開出來的東西多半都是輔助符文系統之用。

合成,完全沒動。

外裝,是仙劍遲來的首次嘗試,就只是換個配色、換點貼圖的程度意思一下。外裝是本作最花錢的設定,平平都是買來的,還不能賣。錢夠的話,買個幾套配合劇情場景換穿,感覺還是不錯的。但這代人設跟美術真不知是哪裡出了差錯,好幾套衣服的圖案都很可怕。

NPC撇除完成度低的問題,其實這代NPC對話的設計水平還不差,完成度改善的話,甚至比五前好。許多NPC換隊友會有不同應答,NPC台詞也會隨著劇情進展更改內容,馭界樞的NPC台詞變動特別有臨場感。我印象最深的是馭界樞裡一位老陳與他的賭友,兩人各階段的進展還滿吸引人的,結尾也挺感傷,活脫就是個小劇場。但是很多NPC豪爽地丟出空白框,仍然是血淋淋的缺陷。

任務,進行困難。大多數任務都沒有足夠的提示,找人尋物都不方便,讀取場景又耗時,一周目隨手接的任務,我幾乎都棄置了。回想起來只有兔妖的任務感覺做了值得,有強力的新武器可拿,也再次點出扁絡桓的存在被替換的現實。仙六針對任務系統還在每個城鎮都設置一個公告欄,是嫌古劍既視感不夠嗎?遑論公告欄內說明質感還被古劍遠遠甩在後頭。

稱號,大多是和劇情、戰鬥與跳跳樂結合,但不像五前那樣全存檔共通,時機錯過就一點都不想理它了。

聲望,各場景的聲望獨立計算,做任務支線、NPC對話選項、跳跳樂都能增加。聲望足夠將開啟飾品買賣。仙六的飾品更換可以從外觀上看出來,這大概勉強構成二周目的動力。但前面提過仙六任務難做,NPC完成度低,跳跳樂諸多刁難,聽說聲望計算還會出現Bug導致升不上去……總之我一周目是不理它了。

異聞,有古一博物誌的既視感,卻比古一寒酸了好幾個次元,僅止於把主線劇情提到的名詞放進去,字小,解釋稀疏,壓根沒有細看的必要。仙六既未好好利用這項設計,將新設的世界觀統整一番,又不像古一那般隨處探索都能搜集到新詞條拓展視野,就只是意義不明了。



(十一)小遊戲
我就挑三個關卡來說明仙六對待玩家的心態,粗魯到幾乎可以視為含有惡意。

倏忽之穴的轉盤,畫面色調全部灰階,石盤表面又凹凸不平,因此有很重的陰影會干擾視覺,而仙六竟然在這種情況下要求玩家去細瞧畫面中每一座石盤所刻的每個小符號,那非常傷眼睛!!這種設計實在太過份了!!!

應龍關卡,這是本作最盛大的關卡,整段過程塞了數個小遊戲,歷時超過五分鐘,任一關失敗都要全部重來,我好像闖到第七次才終於過了。遊戲的操控判定很不靈敏,在畫面上明明是可以閃過攻擊的空位,還是很容易被判定成遭受攻擊;講究靈敏度的射擊遊戲,射擊判定又非常笨拙。

而仙六的操作說明固然做很差,但它的出現還是有提醒遊戲關卡進入下一階段的功用,應龍關卡最可惡的就是其中幾關居然故意不放操作說明,硬是要讓玩家吃鱉重來。畫面中心的小圓圈毫無預警冒出來,存續時間又非常短暫,擺明就是要惡搞玩家!

祝敔戰之前又綁著一段莫名其妙的明鏽射擊遊戲。判定很不靈敏剛才提過了,祝敔戰遊戲本身會出狀況一開始也提過了,硬要把這兩項綁在一起,以為玩家耐性和私心很夠用嗎?

結果我也真的一周目結束了,果然是個抖M。


(十二)音樂

一路噴火到這邊,總算可以稍微緩和一下。

仙六全新曲目不多,抒情場景的配樂旋律與韻味都能稱好(主要的幾首都是主題曲的音樂版)。然而情勢危急的配樂,要嘛不夠厚重,要嘛欠缺節奏感,關掉單看畫面都還比較有氣氛。城鎮配樂的耐聽度不高,非城鎮的配樂就比較有怡情功效。BOSS戰的新配樂沒有一首讓我有印象。

人聲配樂(非指歌曲)也有特色與旋律性不充足的問題。仙四一首〈亙古謠〉多麼帶勁,五代沒有出現過參雜人聲的配樂,直到仙六才終於復出,但效果遠不能與〈亙古謠〉相提並論。


歌曲部份,單聽都不耐聽,不過插入遊戲的效果意外地很不錯。〈鏡中人〉在破關後最具迴盪性。

舊曲部份,個人一直都樂見系列作將舊曲大量延用,改編或直接運用都好。但仙六的選曲品味頗怪異,只要選的是舊曲,就幾乎都不怎麼切合當下演出的氣氛。仙劍系列累積了這麼多好聽的背景音樂,各式各樣的情境應該都能找到相應的曲目才是啊……(聽到仙四那首氣勢萬鈞的〈神威千重〉,居然淪為打小怪的戰鬥配樂,太無奈了……


(十三)捨本逐末的試水溫

仙六在視覺方面漸漸添增許多日式動漫的元素,2D動畫和2D頭像是一例,雲來石被改造成大天使號也是一例。仙六不是首例,從仙五的大招動畫就有跡可尋了。我個人沒特別覺得這種元素相融不應該,只是認為呈現方式講求美觀、並且保持自身特色,才是首要之務。

師法其他遊戲的長處也不是不能容忍,能將遊戲做得更有趣、吸引更多人願意接觸、避免直接抄襲,對一款遊戲而言都是好的。

這代革新更在於加入了仙劍前所未有的要素,比如神農九泉的新設定、衡道眾的高科技,和居家的機關術。仙劍願意從故事基礎開闢新面貌是值得樂觀看待的,然而這些新潁要素的呈現,尚未優良到足以立即成為仙劍專屬的代表性特色,又沒能和系列作既有特色(女媧神話、修仙門派、武道俠風、六界眾生等)明確結合,再加上遊戲本身紕漏繁多,最終導致玩家多半抱持著新奇卻未免存疑的心情在看待這些新設計。

因此若是在相融與效法之前,不能認清自身的特色與所長,便是自取滅亡了。


15 則留言:

  1. 難得看見墨流這麼失望
    是因為愛之深責之切吧
    這代試水溫夠大膽,但副作用不小
    自己是直接把2D3D當平行時空,差異明顯的有些過份
    看見雲來石直接淚流滿面
    我說寒江大哥可否說明它是之前就被改造還是你改的,個人完全接受不能

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    1. 說失望好像也不至於,墨覺得以仙劍迷而言,這代還是值得一玩的,一定會有很多感受。
      但對於非仙劍迷的玩家就一點也不推薦了,以遊戲角度去看本作真的很差勁。

      原來栴星也已經破關了嗎!!XD
      我也覺得那改造莫名其妙,雲來石打造出那對腳毫無用武之地,就只為了玩梗吧......偏偏又是和前作關聯最緊密的東西,這梗玩得很沒意思。

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    2. 荷包緊縮退而求其次看實況的
      只是光看感覺自己應該買不下手
      而且因硬體問題絕不想找虐
      話說原來墨流之前噗浪說的死士中是指玩這代嗎?

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    3. 明智的選擇。
      是的(茶)

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  2. 作者已經移除這則留言。

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    1. 好久不見^0^y

      那個大佛顯靈我在1.03更新後也有看到,真的跪了Orz

      FF13的半即時制是有搭配陣形系統的,站位相對合理,戰鬥運鏡又好。
      仙六沒學那套陣形(陣型反倒是被穹之扉學去了),也沒想出好一點的對策去處理角色站位,就變成現在這麼詭異的畫面了...

      官方搞出來的那些醜事我看著都累,懶得在感想裡提,講了也是晦氣......反正後果大宇自負。
      我只想以一個喜歡仙劍的玩家來體驗這部作品,作品以外的暫且不管了(攤手)
      這堆亂事裡頭比較有趣的一點不就是高級配備照樣沒法順暢玩仙六嗎XDDDDD

      其實我對仙六還是很有私心的,截了快一萬張圖呢......(不想整理的主因之一)
      但因為大多是中效時期截的畫面,真的不怎麼好看阿...放上來看了更無奈,就先作罷了。

      祝小小破關順利(超級重點)劇情和人物我也得再另外生感想XD

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    2. 一樓原初留言由 小小 於 2015年7月25日 下午11:40 張貼(本人僅代為重貼):

      哈囉
      墨已經過一周目啦 我目前才玩到洛家迷宮的部分呢(因為平時繁忙 只有假日才能挪出一點時間去玩> <)
      玩到現在 我也覺得玩得很lag+1(1.03有順一點 我是用i7的電玩機在玩都會lag了 也難怪諸多用i5的玩家玩得很lag) 更新到1.03仍有不少Bug存在(最經典的就是某段在雲來石天空的"如來佛臉" 被眾玩家戲稱"神作"= =)
      在地圖上可以自由跑跳是不錯 但是如果跳到"死胡同"就GG了 好一點就扣血跑到原點再重跳一次 不然就要讀檔重來
      戰鬥是採"半即時制" 只能下攻擊指令 沒辦法像古劍二那樣可自由移動人物 所以人怪佔位顯得雜亂 AI有時會傻笨站著不動 有時候糟到連自己的操控腳色都不動就卡住了 只能重開遊戲 唯一可讚許的是每個人物各有不同戰鬥的風格 不像是前幾代那樣人人都會五靈法術
      聊天系統是學傳奇系列(我過去有玩過幾款) 但是也學得四不像 人家傳奇系列的聊天有好幾段 也可以重複觀看 還會提醒玩家接下來要做什麼 但仙六的聊天就是一段 內容又不甚重要 讓玩家感覺就是廢話 根本不用浪費時間點進去看
      最讓我不滿的是官方的態度 遊戲剛上市的時候 大家對於優化差是罵罵連連 官方的反應一開始居然說是玩家在抹黑 過了兩天發現事態不妙才道歉 承諾會出優化的更新檔 結果讓人家等了一星期的1.03 居然是要玩家"犧牲畫面去換取順暢地進行遊戲" 誇張的是調低階就是連樹都不見了 由此看來官方根本沒心去改進優化 也間接告訴玩家"如果想要好畫面 就去提升電腦配備阿" 也難怪墨不想多截畫面囉 因為畫面不好看 何必浪費時間去截畫面呢

      目前就先講到這幾個部分 至於劇情的部分待破關後有空再和墨分享囉^^


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    3. 此樓由 小小 於 2015年7月26日 上午1:04 張貼(本人僅代為重貼):

      剛看還以為留言沒留成功 結果又PO一次文把原本的刪掉> <" 回頭看美戰的留言才知系統會吃留言
      不過看墨有回復代表有看到 早知道就別刪了Orz" 不過直接在底下留言好像就沒問題XD
      之前預購就在掙扎到底是買一般版就好還是買典藏版 最後為了設定集+音樂集還是買了典藏版 收到實物覺得還OK 只是設定集排版得很混 也難怪眾多玩家罵聲連連 至於音樂集沒有像對岸豪華版那樣有質感的盒子裝蠻遺憾的(不過許多台灣玩家會買對岸豪華版多是衝著明琇浴巾來的XDD 看到照片我也覺得蠻好看 沒想到明琇實際的性格根本不是"溫柔婉約的女神"啦 呵呵)


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    4. 回小小:

      妳這一刪反而連垃圾訊息的記錄都沒啦@w@"
      還好系統通知裡有保留內容
      墨就幫妳重貼在上面囉~

      原來小小還是買了典藏版?畫冊被批評得最慘呢……還好小小覺得可以接受。
      在故事明瞭以前,人物周邊對我都無法構成吸引力,所以墨都跟典藏版無緣www
      只求普通版可以順利進行遊戲……(遠目)

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  3. 第一次留言,不過之前就有看過墨流的遊戲心得,只是一直潛水XDD
    很喜歡墨流的聲優評論,這是很多遊戲心得看不到的~~ (也衷心認為仙六唯一做的好的大概是配音這塊,只是3D演出很出戲)

    是說我玩到累了......即使有1.03更新後有正常的遊戲體驗我還是很累,大概暫時不想打開他(剛到象鴆林)
    能讓我這個鐵粉玩到累還真是不簡單,仙六的BUG優化可怕程度比當年古劍一1.0版還可怕呀 (苦笑

    墨流的電腦還比我的好,我3年半前的筆電就算陰影全關、音效,1.02版時照樣lag的可怕,1.03才改善
    但是穹之扉用一樣的配置玩起來卻是順到不行阿阿阿阿!!!!!!!!!!

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    1. 妳好^^
      謝謝妳的賞光,雖然這次仙六寫到聲優部份時已經累到只剩發花癡的力氣......實在不敢當(抹臉)

      想當時仙六公佈建議/推薦的電腦配備,還讓很多玩家鬆一口氣,以為穹之扉跑得順的配備,玩仙六沒問題。哪知仙六神到讓泰坦殞落了......再高等級的配備玩起來還是卡。

      墨這邊1.03更新後雖然能順利開高效,但遊戲操作會變得很頓(還不到1.01前那樣誇裝的lag)劇情又不能跳過,實在是沒那心力二周目啊......能讓鐵粉玩到累還真是不簡單+1

      還好這是實況影片盛行的時代,可以啃影片回味XD

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  4. 穹之扉的建議配備比仙六還高喔(除了記憶體需求比較低),但是實際跑出來的結果是......真不知道是怎麼測出來的

    這個是昨天姚仙和製作人欒京的受訪,又點燃了一堆玩家怒火
    第二頁還有人貼上和姚仙的對話,讓怒火又攀向高峰XD
    http://forum.gamer.com.tw/C.php?page=1&bsn=02417&snA=37232&subbsn=0

    墨有在用巴哈嗎?好的遊戲心得可以跟大家分享~

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    1. 墨昨天也有有看到XD
      隔了一晚居然還沒像隔壁棚那樣鬧大,怪哉,我還等著看好戲呢(失落)←

      謝謝豪姨女神的鼓勵^^
      巴哈算是有在用吧,只是兩邊帳號不相通,所以不會在那邊發正式的感想文(不過在巴哈閒聊、討論的過程中所產生的感想,會偷渡過來= =+)
      或許妳在那兒有見過墨的XDD

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  5. 聽說2D動畫會把臉畫成那樣,是為了避免太有日式味道而引起許多有反日情結的大陸玩家反感的XD

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    1. 這層用意完全感受不到…
      避免日式味道不等於連基本美感都可以捨棄,又不是只有日式風格的臉是好看的……

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