軒轅劍外傳穹之扉 雜感(上)


軒陸的DLC就沒有下文了(泣)

結論置前。我個人比較喜歡本傳的故事,不過要論推薦度會是穹之扉勝出,遊戲系統和劇情的完成度都比本傳高很多,針對本傳的問題也有顯著的改善。
若說本傳是在殘缺不全的情節和雜亂無章的系統中考驗玩家能否找出屬於自己的樂趣,外傳就是考驗玩家對於看似井然有序的輪廓含有不少瑕疵的包容和接受度了。

基於時間不充裕,遊戲體驗並不全面,只挑部份淺聊雜感。





一、畫面

(一)場景美術
 
宣傳片出來第一個吸引我的是場景美術的提升,也是對外傳最期待的部份之一。穹之扉強調自然美的場景豔麗程度是冠絕歷代的,雖然不及蒼之濤那朦朧詩意與滄桑美感帶給我的驚艷,但精緻度和景深都是最好的。
 
配合全作劇情菁華的桃花瓊林,畫面雖美,卻格外淒泠寒心。
 
秋意盎然的落秋石境。
 
清新亮麗的無名丘。
 
凝鍊了軒轅劍美術風格的天外小徑。
 
有上古神靈棲身的蜻蛉谷。
 
悠遠的世外谷地。
 
沐月和青榆回憶中的人間仙境。


 
各個村落的人文差異也比本傳更加鮮明。
有熊村獨特的住宅風格,可移動式的設計讓人想起軒肆的墨家。
 
異河鎮的水火奇觀,剛進去還以為村子被洗劫了。
 
悠閒的別莊。
 
遭遇過土石流、災情不算太嚴重的雪峭村。
 
慘遭旱洪劫難的夏邑。



 

本作最有代表性的場景我認為是黃土河谷。水勢磅礡、隨時會被滅頂的危境感很逼真,將人類面對自然的渺小無力簡單直接地傳達出來。
 
黃土河谷雨中戰鬥別有一番風味,地上的積水和觸濺反應相當逼真。 


外傳的人間場景沒有宮闕殿堂,有的都在天上或異界。
 
華胥國和高聳的地底景象。
DOMO工作室物超所值,精心陳列歷代作品的圖畫和雕像,還有氣氛驚悚的廢棄畫區。

 
後山竹篁。這張可以看到穹之扉的光暈效果過強了,幸好可以選擇關掉,我幾乎全程是關著的,只有桃花瓊林和蜻蛉谷開了一會兒觀賞光霧效果。影子的部份我也經常依個人習慣關掉,好讓畫面色調明亮簡樸些。

 
雖說景觀精緻度達到軒轅劍的頂點,但瑕庛還是滿明顯的,糊地板、草皮壁紙、紙片葉都容易瞥見。
 
各地水象有明顯的差異,但大多呈現得糙澀,反而不比本傳水脈的動態感。好幾處幾乎是浮動的果凍水,精美的水象只出現在前期的有熊村和無名丘。



(二)模型

眼珠不會像本傳那樣彷彿要迸出眼眶似的,瞳孔中的光度還會隨場景和劇情需要調整,只是鮮紅的眼皮還挺駭人的。
臉部羞紅會表現出來。表情神韻補捉得不錯,而且四人神韻都不重複。
動作精準度有提高,但沒有克服浮空狀況。動作種類比本傳多,但還是很有限。雜角NPC模組重複使用的問題也更嚴重了,在劇情動畫裡連動作都一樣。
模型這部份可以說是改善得很有誠意,軀體比例更自然,只是要稱完善也還有一段距離,甚至有點因為太講求美型而掩蓋了傳神度。臉部主打美型風格,但皮相還是有些僵化,膚色也過白。目前在我心中人設美型度依然是雲之遙居冠,表情最生動的也還是軒伍本傳。
 
怪物模型比本傳更優化,在地圖和戰場中都是栩栩如生。可惜種類減少了。
 
……這隻狍鴞為什麼要杵在一個牠衝不過來我走不過去的地方?)




二、音樂

音樂之優美,在個人接觸過的軒轅劍配樂中僅次於天之痕,帶動劇情氣氛的效果良好,戰鬥曲氣勢也足。略可惜的是拿掉了軒陸特有的古樸配樂,時代氛圍因此難以從配樂感受出來。而且有不少場景選曲風格有些突兀,會影響到劇情氣氛,這方面音編能再更細緻一些或許更好。
 
結尾在進華胥前的連續數座大迷宮配樂也選得太過枯燥呆板,最終我還是自己開配樂清單來助勢了...。

〈青空行〉是最容易聽到的歌曲,是進初始選單的前置動畫配樂,也經常出現在劇情中。但曲子的歡快和稚氣情境只有子巧勉強符合,我始終覺得和整部穹之扉都不搭調。〈比翼〉是鳳煜和子巧的專曲,但女聲實在太過亢奮,合唱很不協調。
最理想的是〈星念〉,是司空宇和沐月的形象曲,意境對故事破了題,也是遊戲初始選單的音樂,曲風和歌聲優美,個人認為是最能象徵整部作品的歌曲。




三、系統


(一)遊戲整體

軒轅劍操作介面人性化的優點有好好維持,也比本傳更加友善,要找東西容易多了。物品種類有節約設計,但法寶還是過量。


讀取速度很合理,讀取過場圖還附上別致的場地介紹。

有個問題是繁簡轉換並不確實,鳳煜的「鳳」和「嗎」都還是對岸用字。

最值得一提的是軒陸「組內對話」設計在穹之扉被取消了。考量到穹之扉的男女主角都內向寡言,主線劇情量又大,組內對話的必要確實削弱不少。這個設計的遊戲性和劇情意義就成為軒陸獨享的特色。

初始選單前置的開頭動畫……其實還滿陽春的,氣勢也單薄,個人覺得配上〈青空行〉相當違和。
劇情動畫對話可以切掉,但依然無法整段跳過,這代劇情時間長,對於要重來的玩家還是不太方便,希望更新檔和下一作考慮加入跳過的功能。


(二)地圖


穹之扉的地圖都做得太大了,每座迷宮都砍個一半才算適中。而且這代沒有往返迷宮的物品或傳送點,又造成玩家新的不便。

不過這代特有的優點是地圖路徑普遍做成圓環狀,幾乎每條路都能通。在系列作中也是首度採用地圖疊加,還滿好用的。地圖還有導航功能,但並不完善,無法垂直移動不打緊,平行移動又經常不能閃避障礙物;而且有好幾處地圖是完全不具備導航功能的。
 
本作也是系列之中首度採用明雷怪物,看著富有生息的怪物們在美麗的場景活動,感覺滿歡鬧的。怪物的保護色在場地環境中也發揮得很優異,有些怪物還會藏在樹叢裡。

開寶箱沒有承襲軒陸結合人物特技的作風。除了猜字的寶箱,其餘都以極簡化設計處理,寶箱設置地點也跟怪物一樣被保護色隱密著,不看地圖標示經常會錯過。

人物跑步速度不同這一點更加明顯,不過跑速切換被拿掉了。在地圖上沒有延用軒陸能夠跳來跳去的設定,地圖也不再開放給玩家探索。
 
冬瓜木架推車竹簡也不能撞倒踢翻了(失落)

主角群的「天賦」都很實用,還跟手持的武器特色有關。像是鳳煜的傷襲只能搆到劍身可及的距離,司空宇的暈眩就很神奇了,可以打到棍棒長度二點五倍遠的怪。

大地圖回歸即傳模式,場景之間的轉換不需要像本傳那樣長途拔涉(其實我還滿喜歡本傳大地圖的設計,很有旅途的實感,只是會跑到腿斷掉)。
 
大地圖混雜了2D3D,畫風相當可愛。


(三)戰鬥

 
單論戰鬥系統,這是歷代我最喜歡的一款。
戰鬥很好上手,快捷鍵操作非常方便,招式特效也不會看得煩膩。
 
可以選擇回合制或即時制,人物都是定點戰鬥,不能在場地自由操控跑位,站位是和陣型系統緊密結合的。四個陣型因應不同狀況都能派上用場,陣型中四種陣位的能力加成也對戰局有直接影響。渾天的部份可以不計代價無數次洗掉重設,和戰陣更能搭配出各種戰術玩法。每個角色的渾天都是獨一無二,有著不可取代的重要性。
 
Buff很多,如果不是千嶽陣型(以守備為主),每場打起來畫面都會是一團花亂XD
 
這代法師不再只是強力補師,攻擊輸出最驚人,無名火牢加一記寒冰咒痛死每隻BOSS。主角也並未獨佔主攻手之位,還分擔了補師的職責。
 
個人喜歡遠控子巧,近戰、補魔、遠攻、加盾、解暈都好用。
可惜戰鬥運鏡很差,鏡頭幾乎鎖死,還會被衝上前圍毆敵人的護駕檔住視線。這方面反而是比本傳退化的(本傳完全採自由運鏡)。
 
白澤終於可以當護駕啦(心)

(四)煉妖壺
將本傳的煉妖壺功能和介面完全精簡化,精簡到幾乎沒有去使用的必要、也不會引起使用的欲望,這點反倒也讓穹之扉成為系列作中奇妙的特色了。
收妖更簡單,點一下圖示就交給阿奇了,也沒有冗長的收妖動畫。阿奇在畫面中亂竄的模樣很討喜。


(五)NPC與支線任務 
(※此指1.03。1.04版本的DLC1新支線等日後有空二週目再說吧...)

 
有別於和歷代不同的用心,這作換個隊友就會與NPC有不一樣的談話內容,還會直接決定支線任務的接取和後續。
只是後期大概沒心力編寫了,這個特色漸漸消薄。
 
本作支線任務不少,任務的步驟還是很繁瑣,有嚴格的時間限制。
不過沒解也並不影響到對主線的理解,交通很便捷,順途也解出了超過八成的支線,比預期的還多。
 
唯一讀檔重做的只有黃土河谷救人的支線。
部份支線比較重要的意義是額外補充對於四位主要角色的描寫,論劇情性不如軒陸本傳的支線蘊藏了引人省思的議題,給玩家的觸動並不深。
 
 
DOMONPC的堅持。 
歷史名人NPC
 
雪峭村砍劇情的痕跡頗明顯,支線也只設了一個和村子本身無關的任務。這村裡還有個小Bug:有對表兄妹正在對話,但現場只有表妹的模組。
 
美麗忠誠的將領。我對這位NPC興趣濃厚,但沒透露什麼故事。不過鳳煜的專屬支線巾幗之約(傾慕鳳煜的民女加入軍隊)可能暗示了這位女軍官和商王的關係。
 
關於御劍術。
有熊村NPC在遊戲開頭就劇透啦一wa

2 則留言:

  1. "若說本傳是在殘缺不全的情節和雜亂無章的系統中考驗玩家能否找出屬於自己的樂趣,外傳就是考驗玩家對於看似井然有序的輪廓含有不少瑕疵的包容和接受度了。"
    多麼一針見血的評論!

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